TERCER PERIODO (1995 – 2001)


 La interfaz como producto de consumo (Automatismo y customización)
Cuando los elementos necesarios para interaccionar con la información han sido debidamente desarrollados en sus aspectos funcionales básicos y se ha llegado a un modelo óptimo de interacción, la interfaz gráfica entra en un proceso de desarrollo centrado en la estética, propensa a añadir pequeñas funcionalidades del “detalle”, normalmente provocadas por necesidades mercantiles del producto frente a la competencia, y no en relación a las necesidades reales del producto respecto al usuario23.
Existen varios elementos que identifican bien este último periodo de la interfaz gráfica de usuario:
El primero de los cambios significativos que hacen pensar que la interfaz ha entrado en un nuevo período, tiene que ver con su transformación en superficie inteligente. Los procesos de inteligencia añadidos a la interfaz, han convertido a ésta en un autómata inteligente, capaz de tomar decisiones propias sobre su propia forma, en lo que respecta al modo de estructurar y organizar elementos en la misma interfaz. Por lo tanto, ya no podemos considerar la interfaz gráfica como un mero artefacto interactivo. La interfaz ha sido dotada de inteligencia artificial, muy rudimentaria y por lo tanto ha sido transformada en superficie inteligente capaz de ayudarnos a tomar decisiones.
El segundo cambio significativo del interfaz es su transformación de objeto de uso, a objeto de consumo estético a través de los procesos de customización.
[23] Una visión crítica a éste respecto podemos encontrarlo en Neal Stephenson, En el principio... fue la línea de comandos, Traficantes de Sueños, col. Mapas núm. 3, Madrid, 2003.
La customización es un proceso mediante el cual, el usuario varía ciertos aspectos de la apariencia de un objeto, de modo que acerca el nivel simbólico del objeto a sus propios gustos estéticos. Es a través de este proceso donde el interfaz se convierte en un objeto de consumo estético y da un salto cualitativo, desde el estado de necesidad básica representada por la interacción amigable con el usuario, a un estado de producto fetiche abierto a los procesos de personalización y por lo tanto abierto al consumo del producto como objeto en sí mismo. Las acciones más habituales consisten en poner imágenes de fondo en el escritorio, cambiar el conjunto de iconos, cambiar el orden de los elementos en un menú, etc.
La customización, desde un punto de vista afectivo, supone un elemento importante en la interacción persona-ordenador. Customizar visto desde un punto de vista semio-cognito, supone adaptar y sustituir parte de los signos incluidos por defecto en el interfaz, por signos más próximos y por lo tanto con cualidades para producir mejor significación por parte del usuario, y esto evidentemente tiene una repercusión en el nivel visceral del usuario24.
Aunque los procesos de customización no respondan a necesidades funcionales importantes para el sistema, sí responde como hemos visto a elementos que pueden ayudar a hacer más “amigable” o confortable el objeto interactivo, y por lo tanto, hacer más agradable la interacción con el mismo.
Windows 95 (1995)
El sistema operativo windows 95 fue lanzado por Microsoft en octubre del año 1995. Este sistema operativo significa el inicio del imperio Microsoft en el mercado del software informático. Microsoft consigue integrar en Windows 95, el sistema operativo MS-DOS con una interfaz gráfica de forma coherente. Windows 95 tiene una clara orientación a redes, por lo que vendrá integrado con el software Internet Explorer, que sustituirá al gestor de archivos dispuesto anteriormente.
Un cambio importante que introduce este sistema operativo es convertir la interfaz inicial orientada a aplicaciones, en una interfaz orientada a objetos25. Este es un cambio importante en la interfaz de Microsoft que incide directamente sobre los procesos de interacción, ya que ahora, para abrir un documento, no es absolutamente necesario seguir el orden de abrir la aplicación y posteriormente el documento. El usuario puede interactuar directamente con el documento-objeto, representado a través de un icono, en el escritorio y por lo tanto, abrirlo o ejecutarlo desde allí.
Ésto tiene implicaciones sobre la ampliación del paradigma WIMP, provocando cambios importantes. Ahora el escritorio por ejemplo, respecto a versiones anteriores, no sólo servirá para representar aplicaciones minimizadas o activas, sino además iconos que pueden ser manipulados, agrupados, asociados y activados desde allí.
Otro mérito de Windows 95 es haber adaptado a la metáfora del escritorio la manipulación de mayor número de variables del sistema. La interfaz representa e implementa a través de sistemas de ventanas e iconos, la posibilidad de realizar cambios sobre la configuración de partes importantes del sistema, como configuración de redes, o cuestiones relacionadas con la administración del equipo, normalmente ajenas al usuario medio, y normalmente manipuladas a través de un interfaz de línea de comandos.
Otra novedad que introduce la interfaz gráfica de Windows 95 es el menú de inicio, al que han sido asociados, en forma de árbol, el grueso de las aplicaciones, archivos y funciones del sistema. El botón de inicio será uno de los grandes hallazgos de Microsoft que mantiene
[24] Norman, Donald nos habla de la importancia del nivel visceral en la interacción persona-ordenador en su libro ,El diseño emocional: Por qué nos gustan (o no) los objetos cotidianos, Paidós Ibérica, Barcelona, 2005.
[25] Nathan Lineback, Microsoft Windows 95, en http://toastytech.com/guis/win95.html
actualmente en todas las interfaces introducidas con sus sistemas operativos.
Otro elemento importante para la usabilidad del sistema tiene que ver con la posibilidad de incluir nombres largos en los archivos. Este elemento desde un punto de vista ergonómico, supone un acercamiento al lenguaje verbal del usuario, y por lo tanto una mejora a la hora de identificar elementos de forma textual.
Los dos elementos con los que identificamos este período son desarrollados por Microsoft de la siguiente manera:
Por un lado Windows 95 introduce el asistente. Un asistente es una pequeña aplicación que a través de un sistema de ventanas y menús, realiza un tipo de trabajo sobre el sistema , ayudando al usuario con parte de la tarea de configuración. Los asistentes, son intermediarios cuyo objetivo es recoger información por parte del usuario, y tomar decisiones adecuadas respeto a la ejecución de alguna tarea específica. Podríamos tomar al asistente como el esbozo de un autómata inteligente.
Por otro lado, Windows 95 posibilita personalizar el escritorio, y algunas variables más de la apariencia del sistema operativo, entrando de lleno en los procesos de customización ya comentados.
BEOS (1995)
El sistema Operativo Beos, fue desarrollado por la empresa de origen francés Be Incorporated, en el año 1995, diseñado principalmente para trabajar de forma eficiente sobre aplicaciones multimedia en la plataforma BeBox, con una clara orientación gráfica que haría buen uso de su entorno gráfico. A pesar de constituir un producto excepcional, la empresa Be caería en bancarrota debido a las estrategias de mercado realizadas por sus competidores.
La interfaz gráfica del sistema operativo BeOS tiene un aspecto gráfico acabado y bien desarrollado. BeOS introduce de forma elegante todos aquellos hallazgos realizados hasta el momento:
Incluye una barra de tareas en forma de menú, situada en la parte superior derecha, la cual incluye el logo del sistema operativo, botones especiales representando las aplicaciones activas minimizadas, y un área especial para mostrar la hora, y el uso del proceso por parte del sistema.
Los iconos están representados en perspectiva isométrica y mantienen una gramática concisa respecto a las aplicaciones y tipo de documentos.
BEOS permite posicionar documentos y archivos en el escritorio, tal cual introdujo Windows 95. Para navegar por los archivos del sistema, Beos tiene su propio gestor de archivos, similar al internet explorer o el finder introducidos por Microsoft y Apple respectivamente.
Al igual que el resto de interfaces de este periodo, BEOS permite customizar el aspecto del interfaz, cambiando la apariencia de las barras de scroll, los comportamientos de los menús, insertando imágenes de fondo, etc.
KDE (1998)
El proyecto KDE (K - Desktop Environment) nació en el año 1996, dentro del contexto del software libre, de mano del desarrollador alemán Matthias Ettrich. El sistema de ventanas KDE (K desktop Environment) es lanzado en su primera versión dos años más tarde. El objetivo del proyecto es desarrollar un interfaz gráfico que opere sobre sistemas operativos Unix, especialmente GNU/LINUX y que posibilite un método de interacción amigable con la computadora similar a los que ofrecen Windows o Mac OS en otras plataformas.
El escritorio K inicial contenía un panel (una barra de tareas y lanzador de aplicaciones) un
escritorio que permitía organizar y posicionar iconos en él. También incluyó un gestor de archivos y un gran número de utilidades.
Al contrario de lo que ocurre en la interfaz de Windows, KDE activa en el escritorio las aplicaciones bajo una sola pulsación de ratón, y no dos, como es habitual en otras plataformas. Esto hace del interfaz más coherente con los modelos de interacción provenientes del Web, los cuales están basados en hipervínculos26, normalmente activados con una sóla pulsación.
Como hemos comentado KDE dispone de una barra de tareas, más próxima a la propia de Windows que al Dock de Macintosch. Una compleja barra, que dispone de un botón de inicio, un área de iconos de aplicación, un área para ventanas minimizadas, y una última parte para tareas especiales.
El menú de inicio es similar al de Windows posibilitando el acceso al grueso de las aplicaciones Linux, a través de menús flotantes.
El sistema de ventanas es similar al del resto de interfaces: permite minimizar, maximizar, cerrar, sobreponer, y la manipulación directa sobre las mismas.
Como interfaz propia inscrita en este tercer período, KDE viene preparada para ser customizable en todos sus aspectos gráficos. Quizás uno de los aspectos que más identifique su interfaz, es su gran flexibilidad para adaptarse a las necesidades del usuario. Permite modificar la imagen del escritorio, cambiar los iconos correspondiente a cada aplicación, cambiar la apariencia o la “piel” general de todos los elementos del mismo modo que Aqua de Apple o Windows XP de Microsoft. Permite introducir imágenes de fondo personalizadas sobre menús y áreas de control que no son habituales en otros sistemas.
Actualmente KDE se ha convertido en el interfaz gráfico predilecto de los sistemas UNIX para acompañar a las versiones más recientes de GNU/LINUX.
GNOME (1999)
GNOME es el nombre de la interfaz gráfica desarrollado originalmente por Javier de Icazas y Federico Mena, ambos mexicanos, y fundadores de la fundación Genome, la cual se creó al igual que el proyecto KDE, con el objetivo de dotar de un entorno gráfico de escritorio y una plataforma de desarrollo de aplicaciones totalmente libres en sistemas operativos GNU/LINUX.
El escritorio GNOME es similar en su infraestructura, al de Windows. Dispone de los acceso a las aplicaciones más importantes representados a través de sus iconos, permitiendo posicionar elementos sobre el mismo.
En sus primeras versiones mantiene un aspecto gráfico relativamente tosco, botones de aspecto angular, con efecto “3d” incorporado en los primeros windows y Macintosh, alejado del look que alcanzarán MAC OS X o Windows xp posteriormente.
Mantiene una barra de tareas, que incluye botón de inicio, área de aplicaciones, y área para las ventanas minimizadas en la parte inferior. Por defecto tiene un tamaño adecuado para posicionar en la barra dos filas de elementos, al contrario de la de Windows que normalmente permite por defecto la inclusión de elementos en una sola fila.
El sistema de ventanas incluye un cierto estilo contemporáneo, redondeando las esquinas, y añadiendo en la cabecera algunos degradados. Mantiene a la derecha, al igual que el sistemas de navegación de Windows, los tres controles básicos de manipulación de ventanas. En las ventanas de confirmación, donde hay que dar respuesta al sistema, dispone los botones, en horizontal, al contrario de lo que ocurre normalmente en sistemas Macintosh.
GENOME está diseñado para ser customizable. Permite al igual que el resto de interfaces
[26] Hipervínculos, es un elemento interactivo formado por signos textuales. Se amplía en la tercera parte del trabajo.
contemporáneas, modificar las imágenes de fondo del escritorio, cambiar todo el aspecto de la interfaz, como son la apariencia de los botones, ventanas, y barras de navegación (scroll).
MAC OS X (2001)
El sistema operativo MAC OS X fue lanzado con los ordenadores Apple Macintosh en el año 2001, y su arquitectura está basada en tecnología Unix al contrario de sus versiones anteriores.
MAC OS X, no sólo cambia su arquitectura interna, sino además renuncia a toda la iconografía desarrollada hasta el momento para introducir un nuevo entorno gráfico denominado Aqua, el cual e inspira en las formas sinuosas del agua del mar.
El menú superior clásico de acceso global, donde se posiciona en forma de menú textual las variables más importantes sobre archivos y procesos del sistema, es una de las pocas cosas que mantiene la interfaz de MAC OS X respecto a sus versiones anteriores.
El primer elemento diferenciador que introduce la interfaz de Macintosh es una barra de tareas especial, también llamada Dock, ya introducido por la interfaz de NEXTSTEP. Este elemento aparece posicionado en la parte inferior central del escritorio, y mantiene accesos directo a las aplicaciones más usadas en el sistema a través de iconos. En este caso, Dock, permite alojar las ventanas minimizadas de los documentos que se estén usando en ese momento.
El sistema de ventanas lleva ahora los controles situados en la parte superior de cada ventana, posicionados en el lado izquierdo. Estos representan, al igual que en los sistemas Windows, la función de “cerrar ventana”, “minimizar ventana” y “maximizar ventana”, de izquierda a derecha.
En relación a la customización de la interfaz, MAC OS X ofrece varios de tipos de visualización de la información. Dentro de cada ventana se ofrece la posibilidad de visualizar los elementos en forma de iconos, en forma de árbol, y en modo multicolumna, un modo peculiar que proviene igualmente de NEXTSTEP en el que cada nivel de la jerarquía de la estructura de los datos es representado a través de los elementos incluidos en cada columna.
MAC OS X tiene la propiedad de cambiar de “piel” de modo que toda la interfaz pueda ser adaptada por el usuario a diferentes estilos, entrando de este modo en los procesos de customización ya comentados. Aqua introduce en todo el interfaz de Macintosh transparencias, formas redondeadas en los acabados de las ventanas, iconos con formas sinuosas y degradadas que trasciende de algún modo el aspecto tosco y plano de los acabados con efecto tridimensional* predominantes en la generación anterior de interfaces gráficas.
WINDOWS XP (2001)
El sistema operativo Windows XP fue lanzado por Microsoft en el año 2001 y pertenece a la familia de sistemas operativos NT desarrollados con la intención de disponer de una alternativa de sistema operativo capaz de competir en calidad con los sistemas Unix, muy superiores a los primeros Windows en su arquitectura.
Windows Xp se preocupa por adaptar la interfaz al perfil del usuario. Un ejemplo de esto es el modo es que va colocando aplicaciones en el menú de inicio, según el uso frecuente que el usuario vaya haciendo de ciertas herramientas.
Ahora incluye además procesos automatizados, para actuar con “inteligencia” en algunas áreas de la interfaz gráfica como ocurre en la barra de tareas, aglutinando bajo un mismo icono varias ventanas abiertas de la misma aplicación, ahorrando espacio, pero volviendo del mismo modo más compleja la interacción con la información. Es apropiado mencionar que este tipo de recursos son eficientes partiendo del supuesto de que el usuario esté familiarizado con los procesos de interacción, y no para una persona que se inicia en el proceso. Ocultar un elemento exige al usuario saber donde se encuentra éste, y esto supone por lo tanto un aprendizaje adicional.
Otro de los elementos novedosos, relacionados con la automatización inteligente del interfaz que introduce Windows XP son sus mascotas. A través de diversos personajes, especialmente el perro Bob, Microsoft introduce la metáfora del ayudante, un autómata que busca orientar al usuario en tareas básicas como buscar archivos, dando consejos al usuario a la hora de realizar alguna acción concreta sobre el sistema.
Windows XP representa el paradigma de interfaz customizable, adaptado para adoptar diversas “pieles” a la hora de representar los elementos comunes que aparecen representados en ella según los gustos del usuario. Viene “vestido” con una “piel” ergonómica, convirtiendo a todos los elementos del interfaces a un estilo orgánico y redondeado muy similar al Aqua del sistema operativo de Apple, sin entrar en tantos detalles de transparencias pero preocupado por trasmitir un “aire” moderno al interfaz alejado del estilo geométrico con aspecto tridimensional desarrollado en la anterior generación de sistemas operativos.
Conclusiones y reflexiones en torno a la historia del interfaz gráfico.
A lo largo de esta historia hemos podido comprobar como la interfaz como artefacto, está inscrita en los ciclos de vida de cualquier producto industrial.
Elementos fundamentales que la configuran, como pueda ser la barra de tareas, o el menú Dock de Macintosh, tiene una historia propia que contar, y corresponde a muchas investigaciones y pruebas de diseño, el haber llegado a su actual definición conceptual, formal y funcional.
Hemos podido comprobar como las interfaces gráficas han pasado de convertirse, de un artefacto tecnológico con propiedades interactivas que posibilita la interacción con el ordenador, a constituirse como artefacto inteligente capaz de orientar al usuario y provocarse cambios a sí misma, en relación a los datos tomados de éste. Esto abre un nuevo ámbito de investigación dentro del contexto de las interfaces que tienen que ver con la adición de inteligencia.
Las interfaces gráficas están actualmente abiertas a los procesos de customización, permitiendo que el usuario modifique aspectos visuales del interfaz de modo que la pueda adaptar a sus gustos. Este proceso convierte a la interfaz de algún modo en un objeto con identidad propia, maleable y dispuesto para el consumo estético. Estas propiedades acercan el interfaz a objetos interactivos de ocio, como juguetes con los que podemos interaccionar y a través de los que poder accede a ciertas informaciones.
La pregunta que viene a continuación de estas reflexiones está relacionada con la naturaleza de la propia interfaz, ¿ Debe de ser la interfaz transparente al acceso de la información, o en cambio debe ser un juguete capaz de decirnos donde podemos encontrar aquello que buscamos ?.
La doble naturaleza que envuelve a la interfaz, su dimensión mediadora de los procesos de interacción, y dimensión mercantil, sometida al mercado como objeto de consumo, hace pensar que los procesos de customización y automatización inteligente, serán dos ingredientes del futuro en las interfaces que darán mucho que hablar.